Nederlands English

Verstrengelde paden van het MMO (Massively Multiplayer Online game) en het Immersive game
Verstrengelde paden van het MMO (Massively Multiplayer Online game) en het Immersive game

Overzichtsbeeld interieur
Overzichtsbeeld interieur

Plattegrond 2e verdieping - game ruimten
Plattegrond 2e verdieping - game ruimten

Plattegrond 8e verdieping – Score Room
Plattegrond 8e verdieping – Score Room

Componenten van het ontwerp van boven naar beneden: structuur, kern, score room, game ruimten, LAN arena
Componenten van het ontwerp van boven naar beneden: structuur, kern, score room, game ruimten, LAN arena

Video Games Theatre in de context van Akihabara
Video Games Theatre in de context van Akihabara

Zicht op de Score Room
Zicht op de Score Room

Zicht op de LAN Arena vanaf het waterfront
Zicht op de LAN Arena vanaf het waterfront




PROJECTINDEX
 
VIDEO GAMES THEATRE
Technische Universiteit Eindhoven
ARCHITECTURE

De toekomst van de vrijetijdsbesteding in de context van Akihabara
Het idee van het Video Games Theatre in de wijk Akihabara in Tokyo is om een meeslepende, dynamische ruimte te creëren waarbij zowel de acteurs als de toeschouwers betrokken zijn. De combinatie van virtueel en reëel, zoals in een video game, wordt in de regel gezien als iets dat uitstijgt boven het materiële. Ze bestaan naast elkaar en kunnen niet los van elkaar gezien worden. Architectuur kan een bemiddelende rol tussen de twee spelen. De ruimten in het theater bieden dezelfde ervaring van onderdompeling en complexiteit, of de game nu aan of uit staat.
Vrije tijd is een belangrijk aspect van het leven en speelt een belangrijke rol bij de menselijke ontwikkeling. Het draagt bij aan de verrijking van het leven en biedt een verscheidenheid aan ervaringen. Vrije tijd is een reis die zich in de loop van de tijd ontwikkelt, het is een instrument om de wereld te onderzoeken.
In de toekomstige vrijetijdsbesteding zullen videogames een cruciale rol spelen. Ze bieden interactie die voorheen niet mogelijk was en ze brengen de gebruiker daarmee een mate van creativiteit, betrokkenheid en gevoel van verbondenheid waar geen ander medium aan kan tippen. Om die reden besloot ik een videogames theater te ontwerpen waarop de volgende vraag was hoe een videogames centrum een theater van de toekomst kan worden en een medium voor de toekomstige vrijetijdsbesteding. En ook hoe kan een gebouw zelf een videogame worden?
Een studie naar de geschiedenis en de toekomst van videogames hielp om het ontwerp vorm te geven en ook om de perfecte locatie te vinden in Akihabara. De analyse van de toekomst van de Japanse gaming markt maakt duidelijk wat een gebouw de gebruikers moet bieden opdat die op hun beurt weer kunnen bijdragen aan de ontwikkeling van de game industrie. Het ontwerp is gebaseerd op de context van Akihabara door gebruik te maken van het idee van virtuele gemeenschappen die samenkomen in een fysieke ruimte en bovendien door de architectonische elementen van het district en de laatste hardware en software die is gekocht in de winkels van Akihabara. Het ontwerp wordt gecompleteerd met het idee van de stad als een stromende reeks van steeds veranderende gebeurtenissen, waarbij het belang van de straat als een belangrijk levendig onderdeel van de stad wordt onderkend. Verder gebruikt het ontwerp een model dat populair is bij de creatieve industrie in Akihabara en waarbij zowel gebruikers als makers betrokken zijn bij de ontwikkeling van games. Het gebouw is op die manier gebaseerd op de creativiteit en de initiatieven van individuen. Het maakt het theater persoonlijk en er ontstaat de mogelijkheid om het in de toekomst verder te ontwikkelen afhankelijk van de behoeften van de game industrie.